Reuso de componentes
Esta sección reúne conjunto de iniciativas de investigación que buscan identificar prácticas educativas y tecnológicas para hacer robótica educativa a bajo costo.
Robótica: Espacios creativos para el desarrollo de habilidades en diseño para niños, niñas y jóvenes.
Es una metodología para implementar robótica educativa a bajo costo, que busca estimular el desarrollo de las capacidades creativas, habilidades en diseño, fluidez tecnológica, trabajo en equipo y resolución de problemas en niños, niñas y jóvenes de América Latina. Surgió como resultado de una investigación propuesta en el 2004, por la Fundación Omar Dengo de Costa Rica (FOD) al Fondo Regional para la innovación Digital en América Latina y el Caribe (FRIDA). Durante los dos años de ejecución se beneficiaron 117 estudiantes de Funda Vida organización sin fines de lucro que a la fecha continúa ejecutando la propuesta.
Adaptación de componentes electrónicos y microcontroladores
Es una investigación realizada para valorar las posibilidades de adaptación de componentes electrónicos –especialmente motores de más de 9 voltios y mecanismos - extraídos de dispositivos en desuso, como impresoras, escáneres, unidades de CD-ROM y otros. Este estudio tuvo como finalidad documentar los procesos de extracción y adaptación de los componentes a las interfaces electrónicas de control como el Gogo Board y el Handy Cricket y crear un banco de estrategias que amplíen las posibilidades de hacer robótica educativa a menor costo económico. La investigación fue realizada por estudiantes de la Universidad Interamericana de Costa Rica como proyecto comunal durante el I semestre del 2009.
Proyecto Gogo Board
En la búsqueda de propuestas para realizar robótica educativa de bajo costo, se ha incursionado en el uso de interfaces que permitan adaptar y controlar componentes electrónicos extraídos de dispositivos en desuso. Con la finalidad de reusarlos y adaptarlos para la enseñanza de los principios robóticos con niños y niñas de escuelas y colegios públicos. El proyecto inició en el 2003 y se cuenta con una metodología didáctica y un conjunto de herramientas y recursos con los que los educadores trabajan. Actualmente participan cuatro instituciones del Programa Nacional de Informática Educativa, dos de I y II ciclo y dos de III ciclo.
Estas instituciones cuentan con una propuesta pedagógica que orienta al educador para que concrete el procesos de enseñanza proyectado para el grupo de estudiantes y un conjunto de recursos tecnológicos que les permite llevar a cabo el proceso.
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